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lunes, diciembre 07, 2009

CONTRATAPA › ARTE DE ULTIMAR Olvidancia de Walsh

Por Juan Sasturain

Hace poco, charlando en público de literatura argentina, hice un elogio del humor, como actitud, como forma de mirar y de mirarse. Obviamente, lo señalé como un rasgo sintomático –no suficiente pero sí necesario– del talento y la inteligencia, y dije, porque lo creo así, que sospechaba de la solemnidad y que la mayoría de nuestros mejores escritores tenían rasgos de humor, habían escrito textos humorísticos y, en sus mejores momentos, sabían reírse de sí mismos, soberana sabiduría.

No fue difícil –sobreentendiendo a humoristas integrales, como el soslayado Fontanarrosa, caso extraordinario– enumerar los flagrantes ejemplos de Borges, Bioy, Girondo, Marechal, Cortázar, Macedonio y un selecto etcétera en el que incluí, entre otros, a Rodolfo Walsh.

Ahí me objetaron: alguien, desde un supuesto conocimiento exhaustivo de su obra, consideró que estaba diciendo una burrada. Suelo hacerlo. Decir burradas, digo. Pero no era éste el caso. Obviamente aclaré que no era tan necio (dije “nabo”, creo recordar) para considerar el humor como un rasgo constante y central de la obra de Walsh –sobre todo sus emblemáticas non fiction novels–, pero sí sostuve, acaso con un exceso de vehemencia, que mi interlocutora no había leído probablemente el admirable “Corso”, ni ciertos segmentos de “Fotos”, ni conocía sus textos en “Gregorio” ni su traducción del Diccionario del diablo, de Ambrose Bierce.

En fin, discutimos, sobre todo porque parecía suponerse que el humor estaba en contradicción con su seriedad de escritor y compromiso militante. Una boludez. Al fin quedó todo, como suele y debe suceder, desprolijamente ahí. Nada importante. Sólo cabía y debía tomárselo con humor.

Lo bueno de la cuestión es que volví sobre Walsh –siempre es bueno releer esa prosa impecable, sin grasa ni baba, cortada con cincel, limada a conciencia– para corroborar mis sensaciones y verificar los datos que las justificaban. Y ahí sí se me sumaron a la lista las obras de teatro de 1965, La granada y La batalla –“dos sátiras al mundo militar de muy lograda comicidad”, dice Aira–, recordé la sugestiva tapa con alevosa poronga insinuada de Un kilo de oro (1967) e incluso ese mismo cuento, que daba título a la colección, y reencontré –sobre todo– los extraordinarios textos diseminados entre sus colaboraciones para Leoplán.

En los primeros cincuenta –tengo la revista– con los dibujitos de Raúl Valencia, Walsh publicó Tres portugueses bajo un paraguas, un “caso” de su detective Daniel Hernández junto al comisario Jiménez, contado con breves pancitos narrativos numerados, como acertijo policial; y durante el fértil 1964 están sus notables aportes al suplemento de humor “Gregorio”, que dirigía y dibujaba el sutil Miguel Brascó y por donde pasaron, además de Rodolfo, Quino, Copi o Carlos Del Peral. Nadie puede leer esos textos que recogió sagazmente Daniel Link para Ese hombre y otros papeles personales –son cinco: Olvidancia del chino, La noticia, Claroscuro del subibaja, La cólera de un particular (traducción de un relato chino) y De Divinatione– y no reconocer en Walsh las virtudes de un acaso esporádico gran humorista de rara eficacia.

Si tuviera que elegir, yo me quedaría con Olvidancia del chino: “Nadie ignora que el chino es uno de los idiomas más difíciles de aprender y más fáciles de olvidar”, comienza famosamente. Se ha comparado, dice, “el coeficiente de olvido del chino con el coeficiente de evaporación del agua en el desierto de Gobi en los meses de verano”. Y sigue, en tono de divulgación científica: “Un chino adulto olvida diariamente por simple desgaste (sin contar sustos, accidentes o expropiaciones) un término medio de cuarenta palabras de su idioma, que debe reaprender, generalmente, por la noche, si no quiere verse empobrecido y hasta desposeído del lenguaje”. Pero tras el olvido total, la cosa no queda ahí: “El mero desistimiento verbal, el cero conocimiento del chino, no significa que el proceso haya terminado. Hace ya muchos siglos un filósofo formuló –antes de quedar mudo– la interesante proposición de que la desmemoria es inagotable y se perfecciona con el ejercicio. Inclusive, cuando ya no queda nada por olvidar, las cuarenta fatales palabras diarias se van acumulando en una especie de ‘debe’ idiomático mediante el simple recurso de computarse palabras en contra”.

“Se dan casos extremos de vividores al fiado –concluye– que llegan a adeudar las cuarenta mil palabras del idioma. Entonces empiezan a olvidar también el japonés y todas las lenguas que no saben, hasta que mueren en la indigencia verbal más espantosa...”

Así que es simple: uno puede olvidarse de que Walsh era un notable humorista, y cuando se lo olvida bien, puede empezar a olvidar el humor de Borges, después los textos de Dolina, de César Bruto, del colado Wimpi. Se puede incluso anotar escritores en contra: olvidar el humor que no tienen Mallea o Aguinis o algún otro. Pero eso ya es otro laburo.

domingo, diciembre 06, 2009

COCIENTE INTELECTUAL

El cociente intelectual,que no coeficiente[1] abreviado CI (en inglés Intelligence quotient, IQ) es una puntuación, resultado de alguno de los tests estandarizados diseñados para medir la inteligencia.

El término coeficiente intelectual fue empleado por primera vez por el psicólogo alemán William Stern en 1912,[2] como propuesta de un método para puntuar los resultados de los primeros tests de inteligencia para niños, desarrollados por Alfred Binet y Théodore Simon a principios del siglo XX, de forma que pudieran compararse entre si. En dicho método, se dividía la "edad cronológica" por la "edad mental", dando como resultado el mencionado coeficiente.

Aunque aún se emplea habitualmente el término CI para referirse al resultado de un test de inteligencia, la puntuación de los tests empleados hoy día, como el Wechsler Adult Intelligence Scale, se basa en la proyección del rango medido del sujeto en una campana de Gauss formada por la distribución de los valores posibles para su grupo de edad, con un valor central (inteligencia media) de 100 y una desviación estándar de 15. Los valores por encima de 100 están por encima de la media, los valores por debajo de 100 están por debajo de la media. Distintos tests pueden tener distintas desviaciones estándar.

Se ha demostrado que los valores de CI están relacionados con factores como la probabilidad de sufrir ciertas enfermedades,[3] el estatus social de los padres,[4] y de forma sustancial, el Ci de los padres. Aunque los mecanismos de herencia de la inteligencia han sido investigados durante casi un siglo, aún existe controversia al respecto de hasta qué punto la inteligencia es hereditaria, y los mecanismos de dicha herencia son aún tema de debate[5] .

Las puntuaciones medias para muchas poblaciones han tendido a subir una media de tres puntos por década desde principios del siglo XX, con la mayoría del incremento acumulado en la mitad inferior de la curva de CI: este fenómeno se conoce como efecto Flynn. Existe controversia sobre si este incremento estable se produce por un aumento real de las habilidades intelectuales en dichas poblaciones, o si se debe mas bien a problemas metodológicos con los tests pasados o presentes.

Las puntuaciones de CI se usan en muchos contextos distintos: como predictivos de rendimiento escolar, indicadores de necesidades especiales educativas, predictivos de rendimiento laboral, o por parte de sociólogos que estudian la distribución de CI en poblaciones y las relaciones entre el CI y otras variables.

Se denomina superdotados a aquéllos que se encuentran por encima del 98% de la población; es decir, que su resultado se encuentra en la parte derecha más extrema de la curva de resultados.


Historia

En 1904, el psicólogo francés Alfred Binet publicó el primer test de inteligencia moderno: la escala de inteligencia de Binet-Simon. Su principal objetivo era identificar a estudiantes que necesitaban ayuda especial para cumplir con las exigencias escolares. Con la colaboración de Theodore Simon, Binet publicó revisiones de su escala de inteligencia en 1908 y 1911, apareciendo la última justo antes de su prematura muerte. En 1912, la abreviatura de cociente intelectual o CI, una traducción del alemán intelligenz-quotient o IQ, fue acuñada por el psicólogo alemán William Stern.

Una adaptación de la escala de Binet-Simon se publicó en 1916 gracias a Lewis M. Terman, de la Universidad de Stanford, quien incorporó la proposición de Stern de que el nivel de inteligencia de un individuo puede ser medido como un cociente de inteligencia (CI). El test de Terman, al cual se le denomina Escala de Inteligencia de Stanford-Binet, formaba las bases de uno de los tests de inteligencia modernos usados habitualmente hoy en día. Se conocen coloquialmente como test de CI.

El Efecto Flynn
Artículo principal: Efecto Flynn

Después de que James R. Flynn, un neozelandés especializado en ciencia política, descubriera que en todo el mundo las puntuaciones de CI subían pausadamente a razón de tres puntos de CI por década (Flynn, 1999). Las explicaciones que se han propuesto han incluido la mejor nutrición, una tendencia hacia familias más pequeñas, la mejor educación, una mayor complejidad en el ambiente y la heterosis (Mingroni, 2004). Sin embargo, los tests se renormalizan ocasionalmente para obtener valores medios de 100 en la puntuación, como, por ejemplo, en WISC-R (1974), WISC-III (1991) y WISC-IV (2003). Por lo tanto, es difícil comparar puntuaciones de CI cuya medición dista varios años en el tiempo.

Hay una evidencia reciente que demuestra que la tendencia al alza de las puntuaciones en tests de inteligencia ha remitido en algunos países del primer mundo. En 2004, Jon Martin Sundet (de la Universidad de Oslo) y algunos colaboradores publicaron un artículo documentando puntuaciones en tests de inteligencia administrados a reclutas noruegos entre la década de 1950 y 2002, mostrando que el incremento en las puntuaciones en tests de inteligencia general se detuvo después de mediados de la década de 1990, y que incluso disminuyó en subtests de razonamiento numérico.

Thomas W. Teasdale (de la Universidad de Copenhage) y David R. Owen (del Brooklyn College de la ciudad de Nueva York), descubrieron resultados similares en Dinamarca, donde los resultados de los tests de inteligencia mostraron que no hubo aumento durante la década de los noventa.

También hay indicaciones provenientes del Reino Unido de que las puntuaciones en los test de inteligencia no están siempre subiendo. Michael Shayer (un psicólogo del King's College de la Universidad de Londres) y dos colaboradores informaron de que el rendimiento en los tests de razonamiento en Física que se administraron a adolescentes británicos de las escuelas secundarias disminuyó considerablemente entre 1976 y 2003.

OKUPA Y RESITE!

OKUPA Y RESISTE - TRANSFER

Mírala bien, está abandonada
y ahora mírame a mí, no tengo adonde ir
busco sin parar, un sitio tranquilo
donde descansar y vivir en paz.
Ya me cansé de malvivir,
quiero mi sitio donde dormir
de hoy no pasa lo he de conseguir
vamos "pa" ya somos treinta o más,
patada a la puerta, vamos a entrar
el primer paso está dado ya.

La ostia que bien, hay sitio "pa" todos
y todas también, pero hay que currar
habrá que limpiar; pintar las paredes,
se puede montar hasta barra de bar.

Todo va bien, con responsabilidad
y compañerismo todo funcionará,
pero dicen que esto es ilegal
y me da igual, no lo puedo aceptar,
está abandonado lo vamos a okupar
ya tenemos techo donde estar.

Hemos vuelto a okupar (4 bis)

Palabras extrañas
me dicen que estoy saltando las normas
faltando a la ley, que contracorriente
siempre voy.

Han "llegao" ya, son los maderos nos quieren echar
no nos vamos a dejar, venga aguantar
vamos "chapa" la puerta no les dejes entrar
no nos van a sacar.

Pero al final en la calle otra vez
han usado la fuerza, les respalda el poder
pero no llegan a convencer
hay que esperar otra oportunidad, hay otras
casas "abandonás" al final, tendremos un hogar
Volveremos a okupar (6 bis)

sábado, diciembre 05, 2009

JUEGOS DE ROL

Un juego de rol (traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente: «juego de interpretación de papeles») es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona «hace el papel de X» significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.

Este artículo trata principalmente sobre los llamados juegos de rol de mesa. Otras formas de juego de rol son, por ejemplo: el rol en vivo, el rol por e-mail, el rol por foro o los videojuegos de rol.

Orígenes:

A finales de los años 1960 se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación.[1] En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; tan sólo se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura. Este concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito.[2] A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa «papel» en el sentido del papel que interpreta un actor.

En un mundo cada vez más basado en la comunicación audiovisual, este nuevo tipo de juego conoció un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo, redactados en más de una docena de lenguas.[3] Muchos de ellos están disponibles en Internet de forma gratuita.

Definición

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.

Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. →papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.»[4] Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.

Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «ahora yo te disparo», el otro puede responder: «y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver más abajo) el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.

Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos, es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.

El director de juego

El curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como «jugador» sino que se le distingue de los jugadores mediante el término «director de juego» (aunque también se le llama game master, master, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.

Componentes y objetivos:

Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una continuidad y realismo al juego.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

* Mesa, sobre la que se pone el material necesario para jugar y alrededor de la cual se sientan los jugadores.
* Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujar mapas o realizar otra clase de dibujos descriptivos.
* Dados, que aportan la parte de azar objetivo que hay en la resolución de toda acción de personaje o de todo evento que suceda en el mundo de juego. En general el director de juego pide a los jugadores tiradas de dados para acciones que o bien tienen cierta dificultad o bien pueden generar un conflicto de intereses. Las tiradas pueden ser «activas» o «pasivas». Por ejemplo, un jugador quiere robar una daga que cuelga del cinto de un personaje no jugador. El director de juego le dice entonces que haga dos tiradas «activas», una de «sigilo» y otra de «trucos de manos». Dependiendo de los valores del personaje en esas habilidades más el resultado de las tiradas de dados, el personaje logrará su acción con éxito o no. Adicionalmente, el director de juego podría decidir el uso de una tirada «pasiva» para determinar si el personaje no jugador percibe que alguien está tratando de robarle, aunque sólo se suele utilizar si hay dudas sobre el éxito de la maniobra.
* Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes. De forma generalizada un juego de rol es esencialmente un libro que se encuentra a la venta en tiendas especializadas y que expone las reglas necesarias para poder jugar, incluyendo un modelo de hoja de personaje listo para ser fotocopiado. Las editoriales de cada uno de estos libros suelen publicar otros libros llamados «suplementos» o «módulos» y que enriquecen el universo de ficción en el que se desarrollan las partidas. Una categoría habitual de estos «suplementos» son las llamadas «aventuras» o «escenarios», que aportan los elementos narrativos necesarios para jugar una partida determinada.
* Hojas de personaje, una por jugador. Cada una describe las características de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder). En la inmensa mayor parte de los casos la hoja de personaje es la única página que el manual de un juego de rol autoriza a ser fotocopiada, de este modo los jugadores pueden obtener las hojas de personaje necesarias para poder jugar. A medida que un personaje evoluciona a lo largo de las partidas los datos que lo describen pueden ir cambiando, por lo que cada hoja de personaje debe ser rellenada con lápiz, para poder borrar y actualizar los cambios necesarios. Sólo en casos excepcionales, un jugador puede interpretar a varios personajes, con sus respectivas hojas (al igual que ocurre con el director de juego, que puede interpretar a decenas de personajes no jugadores, e incluso a PJs si el jugador que lo dirige está ausente).
* Pantalla del director de juego, no imprescindible, consiste en un objeto que oculta el area de la mesa del director de juego, donde éste pone a su disposición los elementos que constituyen la partida o el escenario previstos para los jugadores, lo que permite mantener el suspense requerido para el buen desarrollo del juego, ya que los jugadores no pueden ver qué les tiene preparado el narrador. Normalmente esta pantalla consiste en un díptico, tríptico o cuatríptico de cartulina, que puede contener información útil para el director de juego, evitando así el uso innecesario del libro de reglas.
* Mapas para situar a los personajes. Pueden ser cartográficos (de continentes, países o territorios) o a menor escala, llegando a poder usarse de tablero.
* Tablero. El uso de tablero no es necesario, de hecho el rol se define por la propiedad de tener reglas simulacionistas para situaciones puramente imaginarias no representadas sobre un tablero. El tablero es de todos modos una opción que jugadores y director de juego pueden elegir si lo desean, todo depende de la forma en que desean resolver sus acciones. En caso de usarse, se utilizarán piezas o figuras que simbolizan la posición de cada personaje jugador, no jugador y otras criaturas y objetos. Según la dirección en la que esté dirigida cada figura también se pueden determinar ciertos aspectos del juego, como el campo visual, el area de ataque o disparo, los ataques por sorpresa, por la espalda, etc.
* Elementos accesorios y de decoración, desde maquetas a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo, y si es así decidirá su dificultad, que será resuelta por el sentido común o por una o varias tiradas de dado, siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir [editar]

En casi todos los juegos conocidos hasta la aparición de los juegos de rol (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basaba en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se substituye el concepto de competición por el de colaboración, y ésta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos. En una partida de rol los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro El nombre de la rosa, el maestro y su discípulo deben resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar el mundo con la ayuda de sus aliados etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un «nuevo» juego.
Jugar una aventura [editar]

Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, o master (en ciertos juegos tiene un nombre específico, por ejemplo en La llamada de Cthulhu se le conoce como «guardián de los arcanos»). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.

Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.

Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.

Variantes de juego de rol

Hay varias formas de jugar a rol. La más común y tradicional es la variante llamada «rol de mesa» sobre la que trata principalmente el presente artículo. No se llama «de mesa» porque la mesa sea indispensable sino porque en esta variante de juego poder estar sentado a una mesa es la forma más confortable de llevar el juego a cabo. Otra variante es el rol en vivo, en la que los participantes actúan «en el mundo real», ya sea disfrazándose e interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante códigos previamente establecidos. Por ejemplo, en el juego de rol en vivo Killer, concebido por Steve Jackson en 1982 en Estados Unidos y traducido al castellano en 1991,[5] acercarse por detrás de un compañero de trabajo y susurrarle a la oreja las palabras «estás muerto» puede bastar para representar un asesinato en medio del lugar de trabajo, sin que las personas que no participan en el juego tengan por qué saber que dos de sus compañeros de trabajo viven su vida cotidiana mezclada con la representación de un juego de rol. En la variante de rol en vivo «con disfraz» la organización puede llegar a ser muy compleja: hay que asegurarse de encontrar un lugar adaptado en el que no se molestará a nadie y no se será molestado, hay que tomar el tiempo de preparar los disfraces etc. Además, el tiempo de juego estará limitado por el tiempo mismo que los jugadores dispongan para poder reunirse en el lugar concertado (a veces acampando in situ, si los organizadores lo consideran necesario). En la variante de rol en vivo «cotidiano» la organización requiere el control de menos elementos y el tiempo de juego es mucho más dilatado. En esta última variante se establecen dos fechas, una de inicio y otra de fin, y al finalizar ese plazo se cuentan los «muertos» o los gestos realizados y el director o directores de juego deciden qué equipos o qué jugadores han obtenido los mejores resultados.

Finalmente, otras variantes de juego de rol también emprendidas por ciertos jugadores son el rol por correo, el rol por e-mail y el rol por foro. Podría decirse pues, resumiendo, que existen las siguientes variantes de juego de rol:

* Juego de rol de mesa (el que principalmente describe el presente artículo).
* Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado simultáneamente con la rutina cotidiana).
* Juego de rol por correo postal. Esta variante está desapareciendo paulatinamente desde que los medios de comunicación electrónicos reemplazan poco a poco al correo tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisión de información.
* Juego de rol por e-mail (jugado por correo electrónico).
* Juego de rol por foro (jugado a través de un foro).

* El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.

* Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…

* Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.

* Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.

* Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la logica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.

Aporte a determinadas actitudes

* Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.

* A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.

* A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.

* Al encuentro de intereses y gustos personales.

* A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.

* A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.

* A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.

* A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.

Aporte para un buen estado de salud mental

* Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.

* Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).

* Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.

* Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad).

Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.

Críticas a los juegos de rol

A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol; no faltaban voces que lanzaban críticas en su contra.

Con sucesos puntuales que tenían como transfondo un juego de rol (como el asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que habían ideado su propio juego de rol, u otro asesinato en Santander en 2002 en el que, presumiblemente, había un juego de rol como móvil del crimen), algunos periodistas no han dudado en achacar a los juegos de rol un ambiente delictivo, tachando en reiteradas ocasiones a los jugadores de rol como peligrosos o, si ha habido algún crimen reciente, sospechosos.

Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que sólo debe jugar a rol si sabe separar bien el juego de la vida real. Obviamente como esta dicho en muchos libros o manuales de rol se debe separar la fantasía del juego de la vida real, pero no por no hacerse se debe tomar como culpable a los juegos de rol, ya que cabe recordar que hay juegos de PC que simulan con máximo detalle la guerra, el vandalismo y demás crímenes y delitos pero no por ello se los debe tomar como amenazas, los juegos de rol tanto como lo puede ser un juego de ajedrez que representa la confrontación entre dos fuerzas en un campo de batalla, deben ser tomados con respeto, interés, entusiasmo y conocimiento, ya que delincuentes, o gente peligrosa se puede encontrar en cualquier escalafón ya sea de juegos como de la sociedad. Y que culpar a los juegos de los crímenes no sea una excusa para dejar de lado los problemas que verdaderamente acarrea esta sociedad.

200 DISCOS INDISPENSABLES DEL HEAVY METAL. POR: Fabian de la Torre

LOS PRIMEROS 100 DISCOS INDISPENSABLES
DEL HEAVY METAL INTERNACIONAL
Cuando era chico, fue mi primo Ruben Gotlib (un gran aguante para el) quien me regaló mi primer grabador y me hizo conocer a varias bandas de Rock, entre las cuales se encontraban QUEEN, BLONDIE, THE POLICE, AC/DC y BLACK SABBATH.
Hoy, luego de 25 años las sigo respetando a todas porque fueron lo primero que escuché, sin perjuicio de lo cual resultaron ser AC/DC y BLACK SABBATH las que marcaran a fuego mi vida.

Fui creciendo en un mundo hostil y en un país en donde el Metal estuvo siempre restringido, debiendo arreglármelas sólo para ir descubriendo el gran mundo del Heavy Metal, en donde las bandas excelentes musicalmente hablando y comprometidas ideologicamente hablando, sobran. Tras la larga marcha de mi vida, conocí a muchísimos hermanos y hermanas que sentían lo mismo que yo, en tanto que también me choqué con bufones de poca monta que creyéndose los "sabios del Metal", no solo no sabían absolutamente nada del mismo, sino que jamás hicieron nada para que el movimiento crezca.

Con el simple afán de guiar a quien recien empieza en esto, decidí componer una primer lista de discos indispensables para todo aquél que desea enterarse de que va el Heavy Metal, habiendo convocado para ello a dos verdaderos amigos que tuve la suerte de conocer gracias a esta historia. Gabriel Gonzalez (GG) -oriundo de la ciudad de La Plata, Provincia de Buenos Aires y fundador del fan club de DEEP PURPLE "Purple People" y de PAUL DI ANNO -, como así también Julio Spadoni (JS) -oriundo de Bahía Blanca, Buenos Aires -, quienes realmente eran las personas indicadas para acompañarme en esta empresa, pues con el correr del tiempo me han demostrado amar realmente al Heavy Metal, y por sobre todo, conocer a fondo los inigualables trabajos discográficos que nadie debe perderse. Evidentemente quedan fuera del listado cientos de títulos que también merecen estar, pero quedarán para el próximo segmento de esta sección, a construir mas adelante.


"Para todos aquellos que están en el verdadero HEAVY METAL....nosotros los saludamos!"

jueves, diciembre 03, 2009

Las Manos de Filippi (tenes que conocerlos!!)

Las Manos de Filippi


Charly Bardon: saxo y coros
Gaspar Benegas: guitarra y coros
Germán "Pecho" Anzoategui: trompeta y coros
Hernán "Cabra" de Vega: voz
Lucas Honigman: batería
Pablo Marchetti: samplers y coros
Pablo Occhiuzzo: bajo

Ex integrantes
Juan Gisower: batería
Mosky Penner: guitarra y voz

Las Manos de Filippi es una banda que tiene a la denuncia como centro de sus letras.

Allá por el '92, el Cabra y Gabriel Hermo propulsaban un proyecto que incluía música, escenografía y puesta en escena. No tardaron en recolectar fanáticos que los seguían por lugares como el Parakultural, el Limbo y el desaparecido Dragón, en el Abasto. Así se popularizó "El himno al Cucumelo", "La Canaleta", "Ballenas" y el polémico "Sr. Cobranza".

Tan gastado resultó este material (sobretodo "El cucumelo"), que la banda decidió grabar bajo el seudónimo Agrupación Mamanis un disco solamente de cumbia, pero con letras ingeniosas e irónicas. Temas como "Punta del Este", "Hongo x Hongo" y "Tía María" sonaron en las radios.

En el 2000 la banda sufrió diversos cambios hasta quedar sólo con tres integrantes, Cabra y Juan Gisower, de la formación original y el Mosky que había entrado hacía ya tres años. Prepararon los temas para grabar los que sería el primer disco de Las Manos de Filippi.

Se alejaron de la discográfica para volver a ser una banda independiente.

A fines del 2002 editaron "Hasta las manos", en el cual incrementan sus protestas y alientan a "Los métodos piqueteros". Este disco fue presentado al celebrarse un año de la caída de Fernando De la Rua.

"Fiesta señores" fue registrado en vivo en República Cromañón, en un Festival Sin Marca, organizado junto a El Otro Yo y compartiendo cartel con Bulldog, Massacre y Shaila.

En enero de 2007 se emitió un comunicado a través del cual se informaba que Mosky Penner dejaba de ser parte de la banda, "por diferencias humanas político-musicales que se fueron sumando e incrementando con el paso del tiempo". Meses después presentaba Elektromanos, su nuevo grupo.

El Cabra se presentó como candidato a legislador porteño por el Partido Obrero, en las elecciones de 2009.

Ese mismo año lanzaron "Los métodos piqueteros", un disco de estudio que reversiona varios temas de la banda. El material había sido editado en 2008 en España y, en Argentina, salió con dos bonus track: "Cromañón" (un "reggaetón combativo", como lo definieron) y el videoclip de "Sr. Cobranza", con imágenes de la gira por la península ibérica.


Links
recomendados

* Notas sobre Las Manos de Filippi
* Escuchá a Las Manos de Filippi en Picando discos

Click para agrandar
Las Manos de Filippi



Discografía
Arriba las manos, esto es el Estado, 1998
Las manos santas van a misa (EP), 2000
Hasta las manos, 2002
Fiesta señores - En vivo, 2004
15 años en vivo, 2007
Control obrero, 2007
Los métodos piqueteros, 2009

Website oficial:
http://lasmanosdefilippi.org/

Preso de tu sociedad (Las Manos de Filippi)

Presos de tu sociedad
Intérprete: Las Manos de Filippi


Con tanto frío no se puede pensar
Hay tanto viento que no puedo ni armar
Con tanta yuta no se puede fumar
Tranquilo ni en la calle
Ni en la puerta de tu hogar

Por eso digo que hay que legalizar
La marihuana que no hace tan mal
Como cuando te encarcelan
Como cuando te la dan

Y... con tanto frío no se puede pensar
Con tanta yuta no se puede caminar
Hay tantos chicos privados de libertad
Son todos presos de tu sociedad

¿La marihuana habrá que legalizar? ¡Ya!
Y así poder pensar con más libertad
Que uno decida lo que quiere en verdad
Si estar vivo, si estar loco
Si estar preso o si no estar



Esbozo biográfico


Idea Vilariño. poeta, crítica de literatura, compositora de canciones, traductora, educadora; nació en Montevideo, Uruguay, 1920. Se inicia poéticamente con un cuaderno: "La suplicante"; en 1947, aparece una nueva recopilación de poemas firmado "Idea" y que contiene méritos y logros muy similares a los del álbum anterior.

En 1947, tras cinco poemas: "Cielo y cielo", que servirán de introducción al mundo sombrío de sus creaciones mayores. En 1949, agrega un poema: "Paraíso perdido" a las anteriores entregas de poemas y se instalará así, en el libro "Paraíso perdido", la poemática dolorosa y angustiante de Idea.

En 1950 y 1951, editará dos veces: "Por un aire sucio". Y en 1955, su libro más importante: "Nocturnos", que se reeditará nuevamente en 1963. En 1989, Casa de las Américas le edita Nocturnos del pobre amor, cuya selección corrió bajo la responsabilidad de Yoel Mesa Falcón

Su labor de crítica literaria la ejerció en revistas nacionales y extranjeras. Entre las primeras se cuentan: Clinamen, Número (cuya primera época codirigió junto a Mario Benedetti, Sarandí Cabrera, Manuel A. Claps y Emir Rodriguez Monegal ), Marcha, Asir, Brecha. Entre las segundas se destacan: Plural y Texto Crítico (México), Casa de las Américas (Cuba). En los años 1966 y 1984, ofició como jurado del Concurso Casa de las Américas en La Habana, categoría Poesía.

Le fue otorgado el Premio Nacional de Literatura en 1966 pero renunció al mismo - según adujo en carta pública al Ministro de Instrucción de la época -, por discrepancias sobre la integración de los jurados. En 1987 obtuvo el " Premio a la labor intelectual, José Enrique Rodó ", otorgado por la Intendencia Municipal de Montevideo. En 1994 recibió la medalla " Haydée Santamaría " siendo la primer mujer en recibir tal distinción.
La Universidad Complutense de Madrid la becó durante un mes en 1993. Asimismo rechazó en dos ocasiones la Beca Gugennheim.

Idea Vilariño - Uruguaya

ESO

Mi cansancio
mi angustia
mi alegría
mi pavor
mi humildad
mis noches todas
mi nostalgia del año
mil novecientos treinta
mi sentido común
mi rebeldía.

Mi desdén
mi crueldad y mi congoja
mi abandono
mi llanto
mi agonía
mi herencia irrenunciable y dolorosa
mi sufrimiento
en fin
mi pobre vida.

Idea Vilariño - Uruguaya

YA EN DESNUDEZ TOTAL

Ya en desnudez total
extraña ausencia
de procesos y fórmulas y métodos
flor a flor,
ser a ser,
aún con ciencia
y un caer en silencio y sin objeto.

La angustia ha devenido
apenas un sabor,
el dolor ya no cabe,
la tristeza no alcanza.

Una forma durando sin sentido,
un color,
un estar por estar
y una espera insensata.

Ya en desnudez total
sabiduría
definitiva, única y helada.

Luz a luz
ser a ser,
casi en amiba,
forma, sed, duración,
luz rechazada.

CUÁNDO YA NOCHES MÍAS

Cuándo ya noches mías
ignoradas e intactas,
sin roces.

Cuándo aromas sin mezclas
inviolados.

Cuándo yo estrella fría
y no flor en un ramo de colores.

Y cuando ya mi vida,
mi ardua vida,
en soledad
como una lenta gota
queriendo caer siempre
y siempre sostenida
cargándose, llenándose
de sí misma, temblando,
apurando su brillo
y su retorno al río.

Ya sin temblor ni luz
cayendo oscuramente.


LO QUE SIENTO POR TI

Lo que siento por ti es tan difícil.
No es de rosas abriéndose en el aire,
es de rosas abriéndose en el agua.

Lo que siento por ti. Esto que rueda
o se quiebra con tantos gestos tuyos
o que con tus palabras despedazas
y que luego incorporas en un gesto
y me invade en las horas amarillas
y me deja una dulce sed doblada.

Lo que siento por ti, tan doloroso
como pobre luz de las estrellas
que llega dolorida y fatigada.

Lo que siento por ti, y que sin embargo
anda tanto que a veces no te llega.

EL MAR NO ES MÁS QUE UN POZO

El mar no es más que un pozo de agua oscura,
los astros sólo son barro que brilla,
el amor, sueño, glándulas, locura,
la noche no es azul, es amarilla.

Los astros sólo son barro que brilla,
el mar no es más que un pozo de agua amarga,
la noche no es azul, es amarilla,
la noche no es profunda, es fría y larga.

El mar no es más que un pozo de agua amarga,
a pesar de los versos de los hombres,
el mar no es más que un pozo de agua oscura.

La noche no es profunda, es fría y larga;
a pesar de los versos de los hombres,
el amor, sueño, glándulas, locura.

TAL VEZ NO ERA PENSAR

Tal vez no era pensar, la fórmula, el secreto,
sino darse y tomar perdida, ingenuamente,
tal vez pude elegir, o necesariamente,
tenía que pedir sentido a toda cosa.

Tal vez no fue vivir este estar silenciosa
y despiadadamente al borde de la angustia
y este terco sentir debajo de su música
un silencio de muerte, de abismo a cada cosa.

Tal vez debí quedarme en los amores quietos
que podrían llenar mi vida con un nombre
en vez de buscar al evadido del hombre,
despojado, sin alma, ser puro, esqueleto.

Tal vez no era pensar, la fórmula, el secreto.
sino amarse y amar, perdida, ingenuamente.

Tal vez pude subir como una flor ardiente
o tener un profundo destino de semilla
en vez de esta terrible lucidez amarilla
y de este estar de estatua con los ojos vacíos.

Tal vez pude doblar este destino mío
en música inefable. O necesariamente...

QUIERO MORIR

Quiero morir. No quiero oír ya más campanas.
La noche se deshace, el silencio se agrieta.
Si ahora un coro sombrío en un bajo imposible,
si un órgano imposible descendiera hasta donde.

Quiero morir, y entonces me grita estás muriendo,
quiero cerrar los ojos porque estoy tan cansada.
Si no hay una mirada ni un don que me sostengan,
si se vuelven, si toman, qué espero de la noche.

Quiero morir ahora que se hielan las flores,
que en vano se fatigan las calladas estrellas,
que el reloj detenido no atormenta el silencio.

Quiero morir. No muero.

No me muero. Tal vez
tantos, tantos derrumbes, tantas muertes, tal vez,
tanto olvido, rechazos,
tantos dioses que huyeron con palabras queridas
no me dejan morir definitivamente.


POEMA NÚMERO 19

Quiero morir. No quiero
Oír ya más campanas.

Campanas -qué metáfora-
o cantos de sirena
o cuentos de hadas
cuentos del tío -vamos.

Simplemente no quiero
no quiero oír más campanas.

MEDIODÍA

Transparentes los aires, transparentes
la hoz de la mañana,
los blancos montes tibios, los gestos de las olas,
todo ese mar, todo ese mar que cumple
su profunda tarea,
el mar ensimismado,
el mar, a esa hora de miel en que el instinto
zumba como una abeja somnolienta...
Sol, amor, azucenas dilatadas, marinas,
Ramas rubias sensibles y tiernas como cuerpos,
vastas arenas pálidas.

Transparentes los aires, transparentes
las voces, el silencio.
A orillas del amor, del mar, de la mañana,
en la arena caliente, temblante de blancura,
cada uno es un fruto madurando su muerte.

TARDE

Cuerpos tendidos, cuerpos
infinitos, concretos, olvidados del frío
que los irá inundando, colmando poco a poco.

Cuerpos dorados, brazos, anudada tibieza
olvidando la sombra ahora estremecida,
detenida, expectante, pronta para emerger
que escuda la piel ciega.

Olvidados también los huesos blancos
que afirman que no es un sueño cada vida,
más fieles a la forma que la piel,
que la sangre, volubles, momentáneas.

Cuerpos tendidos, cuerpos
sometidos, felices, concretos,
infinitos...

Surgen niños alegres, húmedos y olorosos,
jóvenes victoriosos, de pie, como su instinto,
mujeres en el punto más alto de dulzura,
se tienden, se alzan, hablan,
habla su boca, esa un día disgregada,
se incorporan, se miran, con miradas de eternos.

LA NOCHE

Es un oro imposible de comprender, un acabado
silencio que renace y se incorpora.

Las manos de la noche buscan el aire, el aire
se olvida sobre el mar,
el mar cerrado,
el mar,
solo en la noche, envuelto
en su gran soledad,
el hondo mar agonizando en vano...

El mar oliendo a algas moribundas y al sol,
la arena a musgo, a cielo, el cielo
a estrellas. La alta noche sin voces
deviniendo en sí misma, inagotada y plena,
es la mujer total con los ojos serenos
y el hombre silencioso olvidado en la playa,
el alto, el poderoso, el triste,
el que contempla,
conoce su poder que crea, ordena el mundo,
se vuelve a su conciencia que da fe de las cosas,
y el haz de los sentidos le limita la noche.

I

Concédeme esos cielos, esos mundos dormidos,
el peso del silencio, ese arco, ese abandono,
enciéndeme las manos,
ahóndame la vida
con la dádiva dulce que te pido.

Dame la luz sombría, apasionada y firme
de esos cielos lejanos, la armonía
de esos mundos sellados,
dame el límite mudo, el detenido
contorno de esas lunas de sombra,
su contenido canto.

Tú, el negado, da todo,
tú, el poderoso, pide,
tú, el silencioso, dame la dádiva dulcísima
de esa miel inmediata y sin sentido.

II

Estás solo, lo mismo.

Yo no toco tu vida, tu soledad, tu frente,
yo no soy en tu noche más que un lago, una copa,
más que un profundo lago,
en que puedes beber aun cerrados los ojos,
olvidado.
soy para ti como otra oscuridad, otra noche,
anticipo de la muerte,
lo que llega en el día frío el hombre espera, aguarda,
y llega y él se entrega a la noche, a una boca,
y el olvido total lo ciega y lo anonada.

Sin límites la noche,
pura, despierta, sola,
solícita al amor, ángel de todo gesto...

Estás solo, lo mismo.
Ebrio, lúcido, azul, olvidado del alma,
concédete a la hora.

La culpa es de uno (Mario Benedetti)

La culpa es de uno



Quizá fue una hecatombe de esperanzas

un derrumbe de algún modo previsto

ah pero mi tristeza solo tuvo un sentido



todas mis intuiciones se asomaron

para verme sufrir

y por cierto me vieron



hasta aquí había hecho y rehecho

mis trayectos contigo

hasta aquí había apostado

a inventar la verdad

pero vos encontraste la manera

una manera tierna

y a la vez implacable

de desahuciar mi amor



con un solo pronostico lo quitaste

de los suburbios de tu vida posible

lo envolviste en nostalgias

lo cargaste por cuadras y cuadras

y despacito

sin que el aire nocturno lo advirtiera

ahí nomás lo dejaste

a solas con su suerte

que no es mucha



creo que tenés razón

la culpa es de uno cuando no enamora

y no de los pretextos

ni del tiempo



hace mucho muchísimo

que yo no me enfrentaba

como anoche al espejo

y fue implacable como vos

mas no fue tierno



ahora estoy solo

francamente

solo



siempre cuesta un poquito

empezar a sentirse desgraciado



antes de regresar

a mis lóbregos cuarteles de invierno



con los ojos bien secos

por si acaso



miro como te vas adentrando en la niebla

y empiezo a recordarte.

Oliverio para ella...

Disparos como palabras

Sé todo. Sé del fuego en el vientre, y sé del frío en el vientre. Sé de guerras y de alianzas. Sé del tedio y de la euforia. Sé de pactos y traiciones. Sé de los besos y de las mentiras. Sé del punto de fuga por el que la carne vibra. Se dónde explota el dolor y dónde nace la risa. Pero no sé a dónde van estas palabras, no sé si apuntan, si disparan, si matan, ni siquiera sé si ellas mismas sobreviven al ocaso.


Deshoras

Las miserias de estas horas que no transcurren matan. Si no me matan, me sumen en un letargo intransitable. La pesadez de los segundos me sofoca. La inmoratalidad de los minutos me consume. Paseo pensamientos y recito memorias, pero las palabras siguen retenidas, las manos atadas, los pies en tregua indefinida, y yo, que recito incansablemente, ya no resisto esta agonía.


No soy yo.
Son mis palabras,
que se escurren entre mis dientes
y se filtran por el espacio mínimo
que hay entre mis labios.
Y dicen lo que yo intento decir con la mirada,
y gritan lo que mi conciencia silencia,
y piden lo que mi cuerpo reclama incansable:
a vos.


Escribo porque esta incertidumbre me mata. Escribo porque no entiendo cómo siendo el mundo tan enorme, tan inconmesurable, tan desconocido para mí que no conozco más mundos que masmédulas, más paraísos que mis sueños, más cielo que el que se recorta en mi ventana, cómo entonces ese mundo se reduce, se comprime, se agota en un instante en el que mis ojos dejan de buscar las partes dispersas porque encuentran reunidos todos los mundos, todos los paraísos, todos los sueños y todos los cielos en los tuyos tan azules.


No voy a hablar de la felicidad. Ni siquiera voy a mencionarla. Prefiero hablar de cotidianeidades. Prefiero hablar del olor de las tostadas, del sol en una punta de mi ventana, en función privada, sólo para mí. Prefiero hablar del placer de una tarde de lluvia, de la agonía del día, de la comida casera. Prefiero hablar de mis mañanas domingueras, con libros, mate, medialunas, todo, todo en la cama. Prefiero hablar del olor a asado y de las tardes enteras a la sombra. Prefiero hablar del encuentro furtivo con un libro imposible, escondido desde hace años en el último estante. Prefiero hablar de fisuras por donde se filtran en cualquier momento las caras amigas. Prefiero hablar de noches de café, de viajes y de mochilas. Prefiero hablar de la propagación de risas, de las interminables discusiones en torno a lo absurdo.
Prefiero revivir nuestros abrazos-besos-batallas. Prefiero hacer un intinerario de nuestros viajes quiméricos. Prefiero hablar de futuros inmediatos, de onomatopeyas inventadas, de estadísticas falsas. Prefiero hablar de vos con todos los personajes imaginarios que viven conmigo. Prefiero pensar en vos, y dispersarme y volver a pensar en vos, siempre. A vos. Te prefiero a vos.

Lo que más quiero en el mundo

Quiero volverme hacia adentro. Quiero mirar a través de todo. Quiero tocar el fondo, descubrir la profundidad más profunda. Quiero caerme en pozos ciegos y despertarme en cavernas alegóricas. Quiero el norte y quiero el sur. Quiero lluvia con sol. Quiero todo.
Si supiera dibujar, ilustraría un universo nuevo, de colores más irreverentes, de superficies más delgadas, de opacidades brillantes, de lógicas contradictorias, de dudas rotundas, de abrazos-palabras, de besos-batallas, de guerras de pies, de camas-islas, de viajes hipotéticos, de frases imposibles, de palabras inventadas, mío y tuyo y de nadie más.
EL QUETZALCÓATL CÓSMICO


Quetzalcóatl cósmico

Desde el inicio de los tiempos, el ser humano ha tenido que enfrentar el mundo, la vida y la muerte, desde dos posiciones fundamentales, con sus innumerables variantes y tesituras.

Desde la perspectiva espiritual o desde la material. Dos formas opuestas y complementarias. Esencialmente, el par de opuestos complementarios que, dialécticamente explican la existencia, desde la perspectiva “humana”.




En general, las civilizaciones más antiguas y con origen autónomo, sustentaron su desarrollo humano, desde la perspectiva del Espíritu. En ellas, “la materia” es un medio que permite el “trabajo” del Espíritu en el plano humano.

Sin embargo, es la cultura Occidental la que se ha encaminado por el desarrollo del mundo material. Esta visión nace de la “fusión de las apropiaciones culturales” de los remantes de las civilizaciones Madre, que surgieron entre los ríos Eúfrates, Tigres y Nilo, y que para el año 336 a.C. se encontraban en decadencia. Razón por la cual, el macedonio, Alejandro el Magno, las invadió y saqueó culturalmente para dar las bases a través de su fusión, de lo que más adelante conoceremos como cultura grecolatina, pero que tiene su génesis en la sabiduría de Mesopotamia, Egipto e India.




El ser humano, cuando llega a un estadio de madurez existencial, cuando ha dejado, por evolución, su estado “básico-animal” y se cuestiona el significado y la trascendencia de su propia existencia, se enfrenta al problema ontológico del ser. ¿Quién soy?, ¿de dónde vengo? y ¿a dónde iré?


En la Historia de la Humanidad, especialmente en la antigüedad, encontramos variados y diferentes caminos que se definieron por la visión espiritual-trascendente. La renunciación total al mundo material. El sacrificio simbólico y real, al cuerpo humano, como símbolo de la materia. El dolor y la carencia como vía a la iluminación para llegar al mundo del Espíritu. La espiritualidad y hasta en la religión, llegando a los espacios extremos del fundamentalismo.


[serpiente emplumada] De igual manera, podemos apreciar el camino opuesto. El del culto al mundo material, y con él, al de los sentidos. La visión “del aquí y del ahora”. De que lo único que se ve y se toca, es lo real y verdadero. De la limitación y finitud de la existencia, y de la realidad “de los placeres” terrenales. Hasta llegar al fundamentalismo “religioso”, del culto “al Becerro de Oro”. Entendida en la filosofía popular, como “el cuanto tienes, cuanto vales” y el dicho, “muerto el perro se acaba la rabia”.





Los antiguos habitantes del Anáhuac, como toda civilización Madre”, también se plantearon el problema ontológico del Ser. Resulta importante señalar que desde la temprana época olmeca (1500 a.C.), ya encontramos muy claramente definida, lo que será a lo largo de por lo menos tres mil años, la respuesta que iluminará el periodo de esplendor con la cultura tolteca (200 a.C.-850 d.C.) y a pesar del decaimiento cultural de periodo Postclásico, se mantendrá aún en los mexicas o aztecas (1325-1521 d.C.).




Asombra encontrar en “La Historia Universal”, una civilización que desde el mismo inicio de sus orígenes, ya nos presenta totalmente definida la respuesta al problema ontológico. En efecto, los olmecas “como tales” aparecen alrededor del año 1500 a.C., determinados ya con una propuesta filosófica totalmente decantada, que se mantendrá intacta, en lo esencial, hasta la invasión europea. Tal vez, la única salvedad es la trasgresión que hicieron los mexicas al pensamiento tolteca, a partir del año 1440 d.C., con la ascensión al poder de Tlacaélel, el ideólogo del imperialismo mexica, que trasgredió miles de años de la Toltecáyotl y en menos de 81 años, llevó no solo a los mexicas, a una catástrofe cultural-civilizatoria, sino que involucró a todo el Anáhuac.





La respuesta de la Toltecáyotl, al problema antológico del Ser, la encontramos presente iconográficamente desde los olmecas, en el periodo de tiempo conocido como Preclásico. Se mantendrá vigorosamente durante el siguiente periodo conocido como Clásico, en la llamada cultura tolteca. Y llegará incólume hasta el final del periodo Postclásico con la cultura mexica.




La Toltecáyotl resuelve el problema filosófico de manera precisa y clara. La respuesta es “el equilibrio”. El justo medio, el centro que unifica y armoniza a los opuestos complementarios. Y de manera simbólica lo representan con la figura del “Quetzalcóatl”. La metáfora y la parábola serán el lenguaje del Espíritu. Con “Flor y canto” los antiguos habitantes del Anáhuac nos hablan del maravilloso mito de “La Serpiente Emplumada”.




Iconográficamente la encontramos presente en La Venta, Tabasco y en Chalcatzingo, Morelos, en la cultura olmeca al inicio de la civilización del Anáhuac. Pero indiscutiblemente que ésta “iconografía”, es la punta de un inmenso iceberg filosófico tolteca. Así como “la paloma”, representa iconográficamente para los judeo-cristianos, el Espíritu Santo. Por ello “La Serpiente Emplumada”, será el motivo relevante en Teotihuacan en el periodo Clásico del esplendor, y posteriormente, en el periodo Postclásico decadente en Tenochtitlán.




Es el quetzal, el símbolo del Espíritu. En tanto es el ave con el plumaje más hermoso que vence la gravedad y levanta el vuelo a las alturas insondables del Espíritu.




Es la serpiente, el símbolo de la materia. En tanto es el reptil, el animal que se arrastra sobre el mundo material y en donde ejerce su poder.




Los sabios y milenarios toltecas, definen entonces la respuesta, al problema ontológico del ser, por medio del EQUILIBRIO. Encarnar el símbolo del Quetzalcóatl en la vida de todos los días, en el mundo real, es el desafío, no solo de Los Guerreros de la Muerte Florecida, sino de todos: masehuales, hombres y mujeres; yaquis, nahuas, zapotecos o mayas. De ayer y de hoy.




Esta es la razón por la cual, la institución de estudios superiores conocida como Calmécac, era conocida por “la casa de la medida”. En efecto, es la MEDIDA, lo que le permite al ser humano llegar el equilibrio. El equilibrio, de tal suerte, no solo es SABIDURÍA, sino fundamentalmente BELLEZA. Razón por la cual los toltecas definieron el campo del conocimiento filosófico como, “Flor y Canto”. En la que la primera, representa simbólicamente la belleza, y el segundo, la sabiduría.




La figura filosófica del “Quetzalcóatl” se nos presenta clara y luminosa desde el inicio de la creación del Anáhuac. Alcanzará el cenit, en el universo teotihuacano, y será expandido en todos los confines civilizados del Cen Anáhuac por los sabios maestros toltecas.
Quetzalcóatl para las culturas anahuacas, desde los olmecas hasta los mexicas, será el símbolo de la perfección humana. Lo mismo que Krishna y Zoroastro son para la India e Irak respectivamente. De esta manera, Quetzalcóatl ocupa un lugar fundamental para la comprensión de la Toltecáyotl y de lo que hoy somos los pueblos herederos de la sabiduría de los

La isla (Aldous Huxley)

La isla (Aldous Huxley)

La isla es una novela de Aldous Huxley, publicada por primera vez en 1962. Es la historia de Will Farnaby, un periodista con aires de poeta viviendo en una isla de ficción llamada Pala. La isla es la contracara de Un mundo feliz.
Contenido
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* 1 Contenido
* 2 La isla y Un mundo feliz
* 3 Véase también
* 4 Bibliografía

Contenido

La isla explora muchos de los temas e ideas que interesaban a Huxley tras la segunda guerra mundial y que fueron tema de muchos de sus libros de ensayos incluyendo Nueva visita a un mundo feliz, Mañana y mañana y mañana, Las puertas de la percepción y La filosofía Perenne. Algunos de estos temas e ideas incluyen la superpoblación, la ecología, la modernidad, la democracia, el misticismo, los psicodélicos y su famosa soma.

La cultura de Pala es descendiente de un doctor escocés, varado en la isla en el siglo XIX, quien la comparte con el Rajá de la isla (el cual profesa la tradición Budista Mahayana), para crear una sociedad que mezcla lo mejor (según Huxley) de oriente y occidente. El viejo Rajá posee un libro filosófico. Es un libro dentro de La Isla que explica las bases filosóficas de Pala.

Un elemento central de la cultura de dicha isla es el detenimiento de la industrialización, pensado para poder brindar un tiempo de trabajo así como también de ocio y contemplación. Para los habitantes de la isla, el progreso significa una actitud selectiva frente a la tecnología, la cual Huxley contrasta con la subdesarrollada pobreza de la isla vecina Rendang y con el superdesarrollo del occidente industrializado. Los Palaneses gozan del perfeccionamiento de la ciencia moderna y la tecnología para mejorar la medicina y la nutrición, pero rechazan la industrialización. Por ejemplo, la energía hidroeléctrica está disponible para la refrigeración, para poder guardar alimentos frescos, mejorar la nutrición y protegerse del hambre. Huxley veía a esta modernización selectiva como esencial para su sociedad, incluso si esto significara que no estuvieran preparados para defenderse militarmente de sus vecinos, quienes desean robar sus recursos naturales.

Buscando reconciliarse con la ciencia occidental y el misticismo oriental, "La isla" puede ser considerada como una manifestación del movimiento New Age. Esta novela ha servido de inspiración para la creación de la "Fundación Isla", una corporación sin fines de lucro, dedicada a la creación de una cultura psicodélica.

"Pala" puede ser una referencia a Pali, el lenguaje de las escrituras del Budismo Theravada.

CULTURA TOLTECA

Con el nombre de tolteca se conoce a una cultura prehispánica cuyo centro ceremonial principal fue la ciudad de Tollan-Xicocotitlan, localizada en lo que actualmente se conoce como Tula de Allende, en el estado de Hidalgo en (México). El gentilicio deriva del náhuatl toltécatl, que originalmente designa a los nativos de los lugares llamados Tollan, pero que después, durante la época mexica, pasó a ser sinónimo de artesano o artista. Esto se debe, entre otras cosas, a la relación mitológica establecida entre Xicocotitlan y la mítica Tollan.

Los toltecas fueron la etnia dominante de un estado cuya influencia se extendía hasta el actual estado de Zacatecas y al sureste en la península de Yucatán. La relación entre los toltecas y los mayas del período posclásico ha sido objeto de grandes controversias.

En ese sentido, los toltecas (náhuatl: tōltēcah; '[maestros] constructores'), fueron los miembros de una cultura precolombina que dominó la mayor parte del centro de México entre los siglos X y XII. Su lengua, el náhuatl, también fue hablado por los aztecas. Mucho de lo que se conoce de los toltecas está envuelto en mitos.

La cultura tolteca tenía una importante componente de gente guerrera, es posible que ellos triunfaran sobre la ciudad de Teotihuacan (cerca del año 750). Los toltecas unieron a muchos estados pequeños en el México Central dentro de un Imperio gobernado desde su capital, Tollan-Xicocotitlan cerca de Tula, México.

Si bien es cierto que los toltecas tuvieron una gran influencia entre los mayas, no esta comprobado que hubiera una presencia militar en la peninsula de Yucatan. Ni viceversa, como algunos autores pensaban de que Tula había sido fundada por mayas de Yucatan. De lo que si se puede hablar es de una gran influencia comercial, política-religiosa en la zona al grado que se ve reflejada básicamente en la arquitectura de muchas estructuras como son el Castillo, el Templo de los Guerreros de una fusión estilo Pucc (seguramente influenciada por Uxmal) con diseño tolteca así como de la presencia del chac-mool típico de Tula. La incursión de Quetzalcóatl como deidad es otro elemento tolteca importante reflejado en Kukulkán entre los mayas.

Tuvieron mucho talento para construir templos. Su influencia se extendió a la mayor parte de Mesoamérica en el período Posclásico. Los toltecas (o, algunos dicen, una versión ficcionalizada de ellos) se han hecho famosos en las décadas pasadas a través del escritor Carlos Castaneda.

Entre los pueblos nahuas de la época de la conquista, la palabra tolteca significaba alguien sabio que dominaba las artes y artesanías. Y la palabra toltequidad equivalía a lo que llamaríamos, alta cultura.

En 1941, un grupo de antropólogos mexicanos designo a la ciudad de Tula, en el estado de Hidalgo, como Tollan, la mítica capital de los Toltecas, pero algunos arqueólogos, como Laurette Séjourné criticaron la decisión, señalando que después de varias etapas de excavación no se había revelado una ciudad suficiente para justificar la leyenda de los toltecas, señalando que el origen de Tollan y de la leyenda debería ubicarse en Teotihuacan, siendo el pueblo de Tula uno de los refugios de los sobrevivientes de Teotihuacan y por ello se ostentaban como Toltecas.

Ahora el historiador mexicano Enrique Florescano, del Instituto Nacional de Antropología e Historia vuelve a retomar esta interpretación, basándose en la mención de textos mayas anteriores a Tula, que se refieren a Teotihuacan como Tollan.

Esta cultura y en investigaciones se basa en que su ciudad es mapa de la traslación de Venus, es decir, su recorrido alrededor del sol. Cerca de ahí esta una montaña llamada Xicuco (Shicuco) que en náhuatl es Ombligo, que en significado de los toltecas es entre lo interior y lo exterior y hace unas ves más referencia a Venus, esta montaña tiene que ver con su arquitectura vista desde sus edificios dan los ciclos antes mencionados de Venus, sin olvidar que este astros aparece en las mañanas en el horizonte como lucero que recibe el nombre de Citlalith (estrella del amanecer). Estos ciclos hacen referencias a las etapas de Quetzalcóatl para poder ser hombre – Dios, que representan las etapas de los humanos (en el catolicismo nacer – vida – resucitación). Esta cultura fue muy especial ya que en el traje de los Atlantes se encuentran representadas todas estas etapas, como el espejo negro que hace que Quetzalcóatl, vea sus errores para purificarse, otras pieza importante es el Chacmol, que representa al mismo Quetzalcóatl saliendo de la etapa del fuego escondido debajo de la tierra, representa entregando el mismo fuego a la superficie, que es cuando Venus no aparece en el horizonte y surge en el horizonte. Se dice también que esta ciudad fue unas de las más difíciles de pasar al cristianismo, que Sahagún era el encargado de hacerlo, ya que tenían muy bien arraigado sus creencias, Sahagún aprovecho el significado de la montaña Xicuco y el Sol sobre la misma que era unas de las etapas de Quetzalcóatl surge como sol y Dios, esto Sahagún represento como un flor sobre para que los Toltecas asimilaran y pudiesen ser pasados al Cristianismo. Esta ciudad fue envidiada por los Aztecas que a lo contrarios de los Toltecas tenían otra visión de Quetzalcóatl les había enseñado esto provoco un desorden de ideas haciendo que pasaran a ver mas sacrificios humanos que los Aztecas creían que era lo mejor, con la invasión de los españoles los Aztecas confundieron a Cortes como la resucitación de Quetzalcóatl esto provoco la anulación de guerreros sobre ellos quedando confundidos, también se dice en Tula (Tollan, ciudad de los Toltecas) se fueron a enterrar las galletas rancias que Cortes dio como intercambio del oro Azteca que se dio cuando llegaron. Estos relatos fueron sacados de libro de los espejos de la arqueología, códices Borgia, y escritos de Sahagún.
Arquitectura y escultura

Es indudable que los toltecas aportaron cambios importantes en cuanto a las normas arquitectónicas que existían en Mesoamérica en el siglo IX; uno de ellos es el empleo de esculturas antropomorfas que sostenían con la cabeza el techo de una habitación, logrando así un gran espacio interior, como se aprecia en el templo de Tlahuizcalpantecuhtli El Señor del Alba.Se estima que Tula albergó alrededor de 30 000 habitantes los cuales vivian en grandes complejos de un solo piso con techos planos básicamente de piedra y tierra y acabados en adobe. Excluyendo la zona ceremonial, el diseño de la zonas habitacionales de Tula reflejan una plano cuadricular que definían claramente diferentes barrios.

De los elementos arquitectónicos más significativos esta la pirámide B con sus llamados "atlantes", figuras de 4.60 m de altura y que alguna vez sostuvieron el tejado de un templo. Según los estudios estos atlantes estaban decorados con mosaicos enjoyados y plumas. Restos de pintura indican que probablemente fueron pintados para representar al guerrero tolteca-chichimeca de Mixcoatl (padre de Quetzalcóatl)o al dios estrella de la mañana "Tlahuizcalpantecuhtli", aunque también construyeron columnas en forma de serpientes emplumadas, con la cabeza al suelo y la cola hacia arriba, sosteniendo el dintel que formaba parte de la entrada a la gran habitación.

En el ámbito doméstico poseían tres distintos clases de conjuntos habitacionales, el grupo de casas, las unidades residenciales y las residencias palaciegas.
Economía

La economía se basaba en una agricultura de extensos campos de cultivo irrigados por complejos sistemas de canales, donde el maíz el frijol y el amaranto eran el principal cultivo. Al igual que en otros estados mesoamericanos, el comercio jugaba un papel fundamental para la obtención de materias primas y bienes de lugares muy alejados.
Organización social

Era un estado formado que tuvo su origen en diferentes grupos tribales, siendo el principal el trato tolteca–chichimeca. La sociedad era altamente jerarquizada, pero en su cúspide ya no estaban los sacerdotes ni los sabios,


* Mitología tolteca
* Quetzalcóatl
* Ce Ácatl Topiltzin Quetzalcóatl

Bibliografía

* Florescano, Enrique, "Quetzalcóatl y los mitos fundadores de Mesoamérica"
* León Portilla, Miguel, "Toltecayotl"
* Sejourné, Laurette, "El Universo de Quetzalcóatl"
* José Manuel Lozano Fuentes, Amalia López Ryes "Historia General de México"

sábado, noviembre 28, 2009

PUNK LA MUERTE JOVEN






LOS RIESGOS
¿Qué puede pasar?

Conjeturas de la noche del 31 de diciembre de 1977


“Does passion end in fashion?” (¿Termina la pasión en una moda?)

(Graffitti pintado en aerosol en la boutique Sedimitionaries)


1
FIN DE FIESTA


El mismo día de octubre del 77, que el periódico norteamericano de distribución mundial Rolling Stone dedica su artículo central y la cubierta a Sex Pistols, Mr. William Safire1 gasta su columna en el New York Times para explayarse en lo que la mayoría de la “gente normal” ataca (y confunde) del punk: su revolución musical y la tendencia nazi-fascista que se le atribuye. Gran escándalo. Dudo que mister Safire haya puesto alguna vez su sensibilidad en el CBGB o en el Vortex. Por de pronto no enumera ninguna de las siguientes consideraciones.

El fascismo empieza y termina con una insistencia: conformidad. (Recuerdo el personaje del filme El conformista, de Bernardo Bertolucci.) Conformidad a aceptar las ideas seniles de racismo, patriotismo, militarismo, elitismo, familia, pureza. Conformidad a obedecer órdenes que llegan de arriba (no precisamente del cielo). El conformismo es su esencia. Hitler no quema judíos por su “decadencia” (como dice molestamente el tema de The Nuns), sino porque se diferencian de los estándares conformistas pretendidos para la nación. Por eso también los estudiantes de la Biblia, los homosexuales y otros tipos de “diferentes” o “extranjeros”, los acompañan a la cámara de gas.

El movimiento punk, musical y social, tampoco acepta los estereotipos previstos. La devoción por el casamiento, traer hijos al mundo, trabajar para la prosperidad de la nación, organizarse para la defensa..., son valores ausentes en el estilo de vida punk. Inducen a la confusión nombres de grupos como The Dictators, London SS, la profusión de esvásticas y cruces, su actitud de franca decadencia y la mala interpretación de su violencia.

El fascismo es violencia y los punks son violentos: entonces punk es fascismo. Este silogismo corresponde a mistress Margaret Thatcher, del Partido Conservador británico. Esta anciana miembro del Parlamento, líder de “la oposición”, también debería leer menos lo que dicen los periódicos del mediodía y escuchar más los discos de Tom Robinson Band,

Alternative TV o The Stranglers para discernir mejor entre los dos tipos de violencia.

La violencia del punk no es la batalla campal posterior a su pogo, sino su disidencia. La suya no es la rebelión de los que quieren volver al pasado, a los viejos buenos días cuando la gente hacía lo que se le ordenaba, cuando cada uno ocupaba y se quedaba en su lugar. Es diferente: anarquía, punk, new wave..., es rebelión de jóvenes que todavía no quieren detenerse ante nada, que satirizan la historia –presente y futuro incluidos–. En ellos, el fascismo es un tema de burla, una caricatura. No una meta.

Hay, sin embargo, cierto fascismo en el movimiento punk del que no se habla: el auto-fascismo. En cada uno hay un fascista potencial que con el paso del tiempo lo lleva a traicionarse y a actuar de maneras contrarias a como piensa. Muchos chicos punk se vuelven individualmente fascistas cuando comienzan a hacer concesiones, cuando aceptan contribuir con un sistema que tiende a adoptar bajo otros nombres diversas características de esa ideología (represión, control, etc.).

Una vez que los punk-rockers obtienen algo de popularidad y entran en la élite del poder (musical), se conforman a esa situación en vez de combatirla y ridiculizarla. ¿Hasta cuándo Sex Pistols puede jugar a ser los frutos prohibidos del reino? ¿Hasta dónde llegará la audacia de The Clash para seguir golpeando los flancos resquebrajados del enemigo? ¿Hasta dónde se explotarán sus humores viscerales Richard Hell y Patti Smith? Ni ellos mismos lo saben aún. Pero unos cuantos grupos –bastantes más de los que puedo imaginar– están cobrando por sus gracias millares de dólares y libras esterlinas. Digamos que no los afecten directamente, que no toquen el gran dinero cobrado y vivan con un mínimo autosalario semanal; la pregunta es: ¿Se acuerdan ellos todavía de dónde salen esas cifras millonarias que mueven a los grandes sellos y a la industria musical? ¿De los bancos privados, de patrocinios oficiales, de inversionistas?

Sí, de inversionistas, millares de pequeños inversionistas que pagan setenta peniques o dos dólares por cada disco simple de tres a cuatro libras o de seis a diez dólares por cada LP. En el mejor de los casos, al grupo le llega el 10% de esas recaudaciones. Cuando un grupo cobra cincuenta libras por un gig y hay doscientas manos de uñas comidas que extienden una arrugada libra en la taquilla de un club, ¿quién se queda con la diferencia? Ese colaboracionismo, sea el sold-out de músicos que triunfan, la explotación de grupos que quieren triunfar o la resignación de públicos dispuestos a apoyarlos a cualquier precio, ciegamente, son aliados sutiles. No hace falta que se alisten en el National Front. Big Brother, Music-Biz, Tesoro de la Corona, corporaciones multinacionales, mafias oficiales..., esperan del futuro el mismo ideal de sumisión, conformidad y obediencia. Precisamente los blancos sobre donde dispara la lírica punk.


***


“Cada cosa nueva que realizo o cada cosa que obtengo no me satisface como lo imaginaba. Cada vez estoy más convencido que ese género de ambición es una ilusión.”

Lou Reed)


Ya dentro de 1978, después de meses agitados, el círculo punk parece cerrarse antes de ser abierto al máximo. Lo que podía preveerse y lo que no, ya ha ocurrido o está por ocurrir en los próximos meses. Aún no hay otra generación posterior que cuestione a los punks, que los acuse por haber vendido su aburrimiento al sistema ni que muestre una forma de vestir más extremista o de pensar menos convencional. O más destructiva. Tampoco han aparecido otros ritos sociales que reemplacen al punk-rock. (¿Acaso el skateboard o las traga monedas?). No se ha aclarado correctamente el concepto punk, pero ya nadie, ni el más ardiente de sus cultores confía en su aplicación masiva. Antes de ser asimilado por el resto de la juventud, la punkitud se desplaza a un terreno que escapa de su control y llega a los consumidores masivos neutralizado como una moda.

La primera etapa fue la presentación del fenómeno; la segunda es su representación. Con Sex Pistols a la cabeza y un verdadero Ejército de Salvación compuesto por incalculables grupos de new wave, la segunda etapa del punk es la conquista del mundo. Quizá será más fácil: la información anticipó la acción. Lo que decía ser y era considerado mecha incendiaria de un arte destructivo es hoy producto de consumo. Garantizada su existencia en términos de rentabilidad, desmontados los mecanismos de su agresión, parece esa hora de la fiesta que sin poder explicarse bien por qué, algunos comienzan a plantearse la vuelta a casa. Como si prendieran las luces y al ir a buscar los abrigos encontraran marcas de sangre en el baño que deben disimular.

Rat Scabies es una de las satánicas majestades del punk, un chico levemente más idealista que el resto de los que triunfaron. Aún cree que obedecer a sus ideas puede resultar más interesante que aceptar las ofertas de la realidad. En noviembre abandonó la batería de The Damned, un trabajo para el que diez mil jóvenes ingleses escribieron postulándose. Los fans, como en el caso de Sid Vicious, también se rasgan las vestiduras. La Máquina, punk o no-punk sigue funcionando, pero Rat Scabies escribe sobre la pared de un lujoso hotel de Londres una frase de Jimi Hendrix: “Un mes aquí vale años allá”. También él intenta suicidarse.

Días después, Rat me explica con frases sencillas: “Tengo ya caminado todo lo que podría caminar sobre los escenarios. ¿Qué más puedo encontrar acá? Entre 30 libras por semana y 30.000 por año hay diferencia, pero no entre 30.000 y 3.000.000. ¿Hasta cuándo debo seguir demostrando una ‘x’ cantidad de mi habilidad? Seguir en el punk, en el éxito de The Damned, es el síndrome de John Wayne: probar a la gente lo fuerte que puedo ser. El punk se vendió más rápido de lo que todos imaginaban. Ahora la revolución es mantener el negocio. En vez de boring old farts somos boring young farts. Nos estamos poniendo gordos.

“Con más de 100 libras por semana, cuando uno está acostumbrado al dole, todo parece más fácil que nunca. Pero yo perdí la desesperación. Ahora mi nombre no soy yo. Al principio me sentía feliz; cuando nos cambiábamos la ropa en el baño del 100 Club junto a Sex Pistols éramos jóvenes, solos frente al mundo, dispuesto a fuck. Cuando tocamos la última vez en el Round House había ciento cincuenta o doscientos apretándose en el camerino por opiniones, autógrafos, sinceridad mía. No soy mejor que ninguno de ellos. La única diferencia es que no debo pagar para verlos trabajar.”

La fama cambia la vida. No es que el chico se traicione; simplemente ya no es el mismo. Cambia la realidad alrededor e inevitablemente cambia su manera de verla. Eso es quizá lo que muchos punks empiezan a comprender ahora de su propia punkitud: que ésta es parte de otra reacción más general –juventud y vida–. Todos los que han dejado de ser jóvenes, incluso los que parecen nunca haberse cuestionado nada, alguna vez sienten el tirón de sorpresa de que algo ha cambiado en ellos. Suele ocurrir poco después de ese período que consideraban su juventud. ¿Cómo explicarlo? La experiencia es intransferible. Después de haber hecho durante algún tiempo el escándalo punk, el joven toma conciencia, recuerda y proyecta. Lo que parecía intensidad queda como gesto teatral, lo que parecía honestidad como un escenario surgido de una típica reacción químico-social: gotitas de adolescencia en las probetas del presente. La historia ya no teme lo que pueda surgir de esa combinación. ¿Punk? OK, punk.

Pero lo que parecía ser un arte vital queda como un artefacto. Absorbida por la industria de la música, la tercera generación del rock se ve envuelta, en pleno período de desarrollo, no sólo por contradicciones intrínsecas de su punkitud, sino por problemas de mercado, campañas promocionales, expectativas comerciales y, lo que es más alarmante aún: su desesperada necesidad de éxito. Punk, modo de hablar, vestirse, comportarse, divertirse, despreciar al mundo y a sí mismos... el replanteo del movimiento punk es para los chicos el replanteo de la vida misma. ¿Hasta cuándo van a ponerse en ridículo? ¿Hasta cuándo van a sorprender con ese ridículo? ¿Qué otro recurso les queda para “golpear” al resto de la gente y burlarse de sí mismos? Tedio del tedio, ya ni con su muerte llaman la atención.

Perversamente, la sociedad empieza a respetarlos. Al insulto punk le ha pasado lo peor que le puede pasar a cualquier movimiento que se quiera revolucionario: que el enemigo le dé la razón, le abra las puertas, lo gane para su causa. Buena parte del potencial destructivo del punk no venía de sí mismo, sino del miedo que causaba a la sociedad. Hoy comparten la Manzana.


“Todos se acuerdan de Eva / pero nadie se pregunta / cómo quedó la fruta / ni qué hizo después / la serpiente.”

(The Visitors)


2
HABLAN LAS ESTRELLAS


Una rápida observación a la carta astral del punk permite constatar que su presencia en este mundo, y en especial sus reacciones, no son azarosas. La generación hippie –hijos de la posguerra– nace con Neptuno en Libra: el signo de la paz, armonía, relaciones humanas. La siguiente, la generación de los nacidos entre 1955-62, llega con Urano en Leo y Neptuno en Escorpio: en ese enfrentamiento planetario puede interpretarse el sentimiento apocalíptico, drástico, de destrucción y renacimiento que caracteriza a los que hoy tienen alrededor de veinte años. Neptuno en Escorpio indica una fascinación por la muerte y el más allá. Frente a Urano: la necesidad de optar entre la pérdida de la vida o la esperanza de sobrevivir. En palabras sencillas: se enfrenta con la muerte para sentir que aún está vivo. Me parece el horóscopo de un personaje conocido.

¿Qué está diciendo a la Historia la historia de la generación del punk-rock? Algo, es seguro, debe estar anticipando. Los escritores de los años 50, por ejemplo, inconscientemente describen el cuadro actual. La precocidad sexual es prevista por Vladimir Novokov en Lolita (1955) y por Tenneesse Williams en Baby Doll (1956). William Goldwing explora el potencial de crueldad de los chicos en El señor de las moscas (1954). La delincuencia juvenil toma estado público en los años 50; de 1955 sólo recuerdo tres filmes: Semillas de maldad, Rock al compás del reloj y Rebelde sin causa. ¿Os dicen algo que rime con punk esos títulos? La necesidad de empujarse a sí mismo hasta los límites de la resistencia mental y biológica (Urano en Leo), la no-tolerancia de grises (Escorpio) más el todo o nada de Neptuno, el punk nace en una época plácida (expansión capitalista-tecnológica). Desde la cuna, respira rock.

La vez anterior que Urano entra en Escorpio fue en 1890-91: coincide con la muerte de Arthur Rimbaud, el suicidio de Van Gogh y la publicación de una obra clavel de la “decadencia”: El retrato de Dorian Gray. Oscar Wilde cuenta la punkitud en el “humanitario” período victoriano. Paralelismos planetarios en el medio, llámese apatía al narcisimo y “liberalismo controlado” al marco social del presente y se comprenderán algunos rasgos característicos de la reacción punk. Si el joven quiere destruir la Sociedad de Objetos Mecánicos donde vive, no es sólo para gozar ese Apocalipsis, sino para recuperar su lugar. Si prefiere replegarse sobre sí mismo, dejarse ir por sus pasiones más caprichosas para gozar al máximo la intensidad del momento, es porque no cree en ninguna salvación futura.


***


Sigmund Freud podría definir al punk-rock como la válvula de seguridad que previene la destrucción eruptiva de la libido juvenil actual. En otras palabras: el punk-rock excita y calma las tensiones de los chicos. Efectivamente, arte, moda o cultura, el punk no pudo estar mejor concebido ni haber surgido en mejor momento. Si los chicos no desahogaran sus emociones contra las adversidades e intensidad de la vida en el contexto teatral de esa música, ¿dónde podrían hacerlo? Cuando el hidrógeno del rock se expande en la histeria socio-política de los años 70, lo que comenzó como “otra” expresión inocente de adolescentes y parecía que iba a explotar en terribles consecuencias, se convierte en otra “función” de rebeldía. La generación del 60 llamó a eso mismo: “Sueños de rock-and-roll”.

En la década pasada, la prensa y la burguesía bien intencionada podía permitirse decir que el hippie era un iluminado: hablaba en términos ecológicos de una vida mejor. Aburrido, el punk se presenta como la destrucción, la anarquía y dice que NO HABRA FUTURO. No especifica para quién: ¿para él?, ¿para los otros?, ¿para ambos? En la diversión del rock se olvida que viene a destruir. “La anarquía necesita coordinación”, sostiene el profeta Johnny Rotten y el No Futuro entonces se convierte en una manera de llamar a lo que No Conoce. No es el fin de la vida, el apocalipsis soñado por los intelectuales y la ciencia ficción, sino el más allá que viene después de la adolescencia. La suprema ironía del punk es que parte para buscar un estado diferente (mejor o peor, depende de la perspectiva) al de sus hermanos mayores y en el camino, cuando aún no sabe bien adónde va, advierte que ha llegado al mismo punto que odiaba.

Johnny Rotten, el punk-star dedicado a destruir el star-sistem vuelve a servir de ejemplo. Construye su mito tanto gracias a gente que lo odia como a quienes lo apoyan. Al revés que un actor del teatro de Pirandello, es un artista punk que se expone a sí mismo. Sobre el escenario, prensa, vida real. Asume la responsabilidad de cuanto es como individuo. El: John Lyndon. Convoca a la anarquía y antes de que termine de cantar, un botellazo (¿de un ted, de otro punk, del dueño del bar, del censor?) le acierta en pleno rostro. Su piel, no su maquillaje. Sangre, no jugo de tomate. Esa violencia más que su música multiplicada por los medios de comunicación masiva hace vender millares de discos de Sex Pistols antes de que sean grabados. La tercera generación comienza a aceptar una evidencia diabólica: lo que hace la cultura del rock no es su espíritu, sino la Industria.

Hay tantos hechos aislados, tanta información complementaria, tantas consideraciones relacionadas con el fenómeno punk que ni a través de una computadora puede conocerse cuál será el resultado final de su fiesta. Cuando muchos la descubren, sus protagonistas la dan por terminada: queda el mito. Cada día será más difícil determinar lo que verdaderamente pasó y lo que no pasó durante la primera parte de esta celebración, aún inconclusa. Como coca-cola, el punk es a real thing (algo concreto), pero la fórmula se guarda en secreto. Secreto para fabricantes, embotelladores autorizados y consumidores masivos. Para obtener una versión más completa de lo que fue habrá que aguardar a que se reinicie otro nuevo proceso y que los nuevos parricidas empiecen a demoler al punk tal como hacen todas las generaciones (de rock y no rock) con las inmediatamente anteriores. Hubo que esperar a la década siguiente para comprender la fiesta del 50 y la del 60. ¿Qué pasó en la del 70? La solución correcta en el próximo número: los hijos del punk, si es que los concibe.

Por el momento, con el punk el sistema vuelve a confirmar la teoría gatopardista: cambiar para que todo siga igual. Es decir, peor. Al mediodía siguiente, cuando los que se quedaron a dormir en la fiesta se despiertan y contemplan el panorama después de la batalla, no pueden evitar una sensación intangible. Es como cuando luego de una tormenta, el paisaje vuelve a reubicarse en su mismo lugar. Pero basta mirarlo con detenimiento para percibir que no es el mismo.

Tomado de Punk La Muerte Joven, Juan Carlos Kreimer,

4ta edición, 2006

Oliverio Girondo


Oliverio Girondo (Buenos Aires, 17 de agosto de 1891 - Buenos Aires, 24 de enero de 1967) fue un destacado poeta argentino .

Oliverio Girondo nació el 17 de agosto de 1891 en Buenos Aires en el seno de una familia adinerada, lo que le permitió desde niño viajar a Europa. Gracias a esto estudió en París y en Inglaterra. Escribió y publicó desde muy joven.

Participó en las revistas que señalaron la llegada del ultraísmo (la primera vanguardia que se desarrolló en Argentina), como Proa, Prisma y Martín Fierro, en las que también escribieron Jorge Luis Borges, Raúl González Tuñón, Macedonio Fernández y Leopoldo Marechal, la mayoría de ellos del Grupo de Florida que en contraposición al Grupo de Boedo se caracterizaba por su estilo elitista y vanguardista.

Girondo fue uno de los animadores principales de ese movimiento. Y ejerció influencia sobre poetas de las generaciones posteriores, entre ellos el surrealista Enrique Molina, con quien tradujo Una temporada en el infierno, de Arthur Rimbaud.

Sus primeros poemas, llenos de color e ironía, superan el simple apunte pintoresco y constituyen una exaltación del cosmopolitismo y de la nueva vida urbana e intentan una crítica de costumbres.

En 1926, en un almuerzo organizado en honor a Ricardo Güiraldes, conoció a Norah Lange, poetisa con la cual se casó en 1943 y con quien emprendería innumerables viajes.

Desde 1934 mantuvo una importante amistad con Pablo Neruda y Federico García Lorca, quienes por esa época se hallaban en Buenos Aires. A partir de 1950 comenzó también a pintar con una orientación surrealista, aunque nunca expuso sus cuadros.

Su último libro, "En la masmédula" (1957), es un desesperado intento de expresión absoluta. Enrique Molina señaló: "Hasta la estructura misma del lenguaje sufre el impacto de la energía poética desencadenada en este libro único. Al punto que las palabras mismas dejan de separarse individualmente para fundirse en grupos, en otras unidades más complejas, especie de superpalabras con significaciones múltiples y polivalentes, que proceden tanto de su sentido semántico como de las asociaciones fonéticas". Algunos críticos relacionaron este último gesto vanguardista de Girondo con un libro igualmente desesperado, constructor y destructor del sentido: "Trilce", del peruano César Vallejo.

En 1961 sufrió un accidente muy grave que lo dejó imposibilitado físicamente. Murió el 24 de enero de 1967.

Obras
Girondo en su juventud

* Veinte poemas para leer en el tranvía (1922)
* Calcomanías (1925)
* Espantapájaros (1932)
* Interlunio (relato, 1937)
* Persuasión de los días (1942)
* Campo nuestro (1946)
* En la masmédula (1953)